Senin, 02 November 2020

psbo

 

Pertemuan 1
Object Oriented
Sistem dan Kriteria Penilaian
Sistem Penilaian:
20% Absensi
25% Tugas & Quiz (Tugas kelompok di tiap pertemuan)
25% UTS (Ujian Online)
30% UAS (Ujian Online)
Kriteria Penilaian Tugas:
1. Dapat mengerjakan sesuai dengan perintah tugas (50%).
2. Dapat menganalisa, menjelaskan deskripsi dan membuat
diagram UML (25%).
3. Dapat mengerjakan tugas dengan baik sesuai dengan
tujuan, tepat waktu dan dapat bekerja sama (25%).

Perbedaan Class dan Object
Class adalah cetakan, template atau blueprint.
Objek adalah bentuk nyata dari class.
Contoh dari class dan objek
Class: cetakan kue.
Objek: kue yang dihasilkan dari cetakan tersebut.
Class dengan Attribute dan Behavior
Attribute Variabel (member). Nilai datanya bisa ditentukan
di object.
Behavior Perilaku suatu objek dinyatakan dalam operation
(method/fungsi).
Attribute
Behavior
(Orang)
Budi
30
(Orang)
Amel
28
Class dengan atribut Objek dengan nilai
Class/Cetakan Objek/Hasil
Contoh Class dan Object
Class Object
(Matakuliah)
Algoritma &
Pemrograman
4
(Matakuliah)
E-commerce
3

Karakteristik Pemrograman
Berorientasi Objek
Encapsulation
Mekanisme menyembunyikan suatu proses dalam sistem
untuk menghindari interferensi dan menyederhanakan
penggunaan sistem itu sendiri. Contoh: Tombol on/off
pengaturan suhu pada AC.
Enkapsulasi berarti membungkus class dan menjaga apa
apa saja yang ada di dalam class tersebut, baik method
ataupun atribut, agar tidak dapat diakses oleh class
lainnya. Oleh karena itu, terdapat level akses class yang
terdiri dari Public, Protected, dan Private.
Enkapsulasi data dapat dilakukan dengan cara:
mendeklarasikan instance variable sebagai private
mendeklarasikan method yang sifatnya public untuk
mengakses variable tersebut

Encapsulation dan Access Modifier
Modifier Dalam Class
yang Sama
Dalam Package
yang Sama
Dalam
SubClass
Dalam Package
Lain
private
protected
public

Contoh Encapsulation
Class Mahasiswa
package latihan;
public class Mahasiswa {
private String nim;
private String nama;
private String kelas;
private int nilaiAbsen;
private int nilaiTugas;
private int nilaiUTS;
private int nilaiUAS;
public Mahasiswa(){
}
public Mahasiswa(int kondisi){
System.
out.println("INPUT DATA MAHASISWA CUTI");
}
}

Karakteristik Pemrograman
Berorientasi Objek
Inheritance (Pewarisan)
Suatu class dapat mewariskan atribut dan method
kepada class lain (subclass) serta membentuk
class hierarchy.
Dalam pemrograman java, penerapan inheritance
ditandai dengan keyword
extends.
Contoh Inheritance (Pewarisan)
Class SepedaGunung mewarisi class Sepeda
class Kendaraan
SepedaGunungBeraksi
+ main(String[]) : void
SepedaGunung
+ setSadel(int) : void
Sepeda
~ gir: int = 0
~ kecepatan: int = 0
~ tambahKecepatan(int) : void
~ ubahGir(int) : void

Contoh Inheritance (Pewarisan)
Class Sepeda
public class Sepeda{
int kecepatan, gir ;
// method
void ubahGir(int pertambahanGir) {
gir= gir+ pertambahanGir;
System.out.println("Gir:" + gir);
}
void tambahKecepatan(int pertambahanKecepatan) {
kecepatan = kecepatan+ pertambahanKecepatan;
System.out.println("Kecepatan:" + kecepatan);
}
}

Class SepedaGunung Mewarisi Class Sepeda
Class SepedaGunung Class SepedaGunungBeraksi
class SepedaGunung extends Sepeda{
public void setSadel(int nilaiSadel) {
System.out.println(“Tinggi Sadel:”+ nilaiSadel);
}
}
class SepedaGunungBeraksi {
public static void main(String[] args) {
// Membuat object
SepedaGunung spd= new
SepedaGunung();
// Memanggil method di object
spd.tambahKecepatan(10);
spd.ubahGir(2);
spd.setSadel(20);
}
}
Karena class SepedaGunung mewarisi class Sepeda, maka class
SepedaGunung dapat mengakses method ubahGir dan
tambahKecepatan dari class Sepeda.

Karakteristik Pemrograman
Berorientasi Objek
Polymorphism
Suatu objek dapat memiliki berbagai bentuk.
Implementasi konsep polymorphism:
Overloading: Penggunaan satu nama untuk beberapa
method yang berbeda parameter.
Overriding: Terjadi ketika deklarasi method subclass
persis sama dengan method dari superclassnya.

Contoh Polymorphism - Overloading
class Lingkaran{
void gambarLingkaran(){
}
void
gambarLingkaran(int diameter){
...
}
void
gambarLingkaran(int diameter, int x, int y){
...
}
void
gambarLingkaran(int diameter, int x, int y, int warna, String
namaLingkaran)
{
...
}
}

Contoh Polymorphism - Overriding
Class Sepeda
class Sepeda{
int kecepatan, gir ;
// method
void ubahGir(int pertambahanGir) {
gir= gir+ pertambahanGir;
System.out.println("Gir:" + gir);
}
void tambahKecepatan(int pertambahanKecepatan) {
kecepatan = kecepatan+ pertambahanKecepatan;
System.out.println("Kecepatan:" + kecepatan);
}
}

Class SepedaGunung Mewarisi Class Sepeda
Class SepedaGunung Class SepedaGunungBeraksi
class SepedaGunung extends Sepeda {
void ubahGir(int pertambahanGir) {
gir=
2*(gir+ pertambahanGir );
System.out.println("Gir:" + gir);
}
}
class SepedaGunungBeraksi {
public static void main(String[] args) {
// Membuat object
SepedaGunung sepedaku = new
sepedaGunung();
// Memanggil method di object
sepedaku.tambahKecepatan(10);
sepedaku.ubahGir(2);
}
}
Class SepedaGunung membuat method yang sama persis dengan
superclassnya (class Sepeda), yaitu
void ubahGir(int pertambahanGir)
Software Development Life Cycle (SDLC)
Design
Implementation Analysis
Planning
Software Development Life Cycle (SDLC)
1. Planning (Perencanaan): Mengapa membuat
sistem?
Yang dilakukan pada tahap ini adalah membuat
permintaan sistem (
System Request) dan analisis
kelayakan (
Feasibility Analysis).
2. Analysis (Analisis): Siapa, apa, kapan, di mana
sistem akan digunakan?
Yang dilakukan pada tahap ini adalah pengumpulan
kebutuhan (
Requirement Gathering) dan membuat
pemodelan proses bisnis (
Business Process Modeling).
Software Development Life Cycle (SDLC)
3. Design (Desain): Bagaimana sistem akan bekerja?
Yang dilakukan pada tahap ini adalah merancang
program (
Program Design), merancang antar muka
(
User Interface Design), dan merancang data (Data
Design
).
4. Implementation (Implementasi): Pembangunan dan
penyampaian sistem.
Yang dilakukan pada tahap ini adalam membangun,
menguji, mendokumentasikan dan memasang sistem.

Model Analisis Desain dan Diagram
Model Diagram
Data-oriented Data Flow Diagram (DFD)
Process-oriented Flowchart
Object-oriented
(Data + process)
Unified Modeling
Langauge (UML)

UML
UML: Unified Modeling Language
UML adalah bahasa pemodelan visual yang
digunakan untuk menspesifikasi,
memvisualisasi, membangun, dan
mendokumentasikan artefak dari sistem
perangkat lunak.

Sejarah UML
• Pada Oktober 1994, Dr. James Rumbaugh
bergabung dengan Perusahaan Rational
sotware, dimana Grady Booch sudah bekerja
disana sebelumnya. Grady Booch
mengembangkan Object Oriented Design (OOD)
dan Dr. James Rumbaugh mengembangkan
Object Modeling Technique (OMT). Duet Mereka
pada Oktober 1995 menghasilkan Unified
Method versi 0.8.

Sejarah UML
• Musim gugur 1995 Dr. Ivar Jacobson ikut pula
bergabung dengan duet Rumbaugh-Booch, dengan
memperkenalkan tool use case. Trio tersebut pada
bulan Juni 1996 menghasilkan Unified Modeling
Language (UML) versi 0.9. Sebelumnya Dr. Ivar
Jacobson mengembangkan Object Oriented Software
Engineering (OOSE)
• Banyak perusahaan software merasakan bagaimana
pentingnya UML dalam tujuan strategis mereka,
sehingga beberapa perusahaan membentuk sebuah
konsorsium yang terdiri dari perusahaan-perusahaan
seperti Microsoft, Oracle, IBM, Hewlett-Packard,
Intellicorp, I-Logix, DEC, Digital Equipment Corp.
texas instrument

Sejarah UML
UML Tools
Microsoft Visio
draw.io
Enterprise Architect
Star UML
Netbeans UML Plugin
Rational Rose
Visual Paradigm
Diagram UML
UML versi 2.4 memiliki 14 diagram yang dibagi
ke dalam 2 grup utama:
Structure Diagram
Behavior Diagram
Structure Diagram
Structure Diagram merepresentasikan data dan
hubungan statis di dalam suatu sistem informasi.
Structure Diagram terdiri dari:
Class Diagram
Object Diagram
Package Diagram
Deployment Diagram
Component Diagram
Composite Structure Diagram
Structure Diagram
Class Diagram
Mewakili sesuatu, contoh: pegawai, gaji, dst.
Menunjukkan relasi antar class
Object Diagram
Mirip dengan class diagram
Menunjukkan relasi antar objek
Package Diagram
Mengelompokkan elemen-elemen UML untuk
membentuk tingkat konstruksi yang lebih tinggi

Structure Diagram
Deployment Diagram
Menunjukkan arsitektur fisik dan komponen
perangkat lunak dari sistem
Contoh: simpul jaringan (network nodes)
Component Diagram
Relasi fisik diantara komponen perangkat lunak
Contoh: Client/Server
Composite Structure Diagram
Mengilustrasikan struktur internal dari sebuah class
yang kompleks

Behavior Diagram
Behavior Diagram mengambarkan relasi dinamis
diantara objek yang merepresentasikan bisnis sistem
informasi.
Behavior Diagram terdiri dari:
Activity Diagram
Sequence Diagram
Communication Diagram
Interaction Diagram
Timing Diagram
Behavior State Machine
Protocol State Machine
Use Case Diagram
Behavior Diagram
Activity Diagram
Memodelkan proses dalam suatu sistem informasi
Contoh: alur kerja bisnis (business workflows), logika
bisnis (
business logic)
Interaction Diagram
Menunjukkan interaksi diantara objek
Sequence Diagram
Pengurutan interaksi berdasarkan waktu
Communication Diagram
Komunikasi antara sekumpulan objek yang
berkolaborasi dari suatu aktivitas

Behavior Diagram
Timing Diagram
Menunjukkan bagaimana suatu objek berubah seiring waktu
Behavior State Machine
Memeriksa perilaku suatu class
Memodelkan keadaan dan transisi keadaan yang berbeda yang
dapat dialami suatu objek
Protocol State Machine
Mengilustrasikan ketergantungan antara berbagai antarmuka
dari suatu class
Use Case Diagram
Menunjukkan interaksi antara sistem dan lingkungannya
Menangkap kebutuhan bisnis
SDLC dan Artefak
1. Planning
System Request
Feasibility Analysis
2. Analysis
Use Case Diagram
Activity Diagram
Sequence Diagram
3. Design
Class Diagram
Deployment Diagram
User Interface Design
Data Model
4. Implementation
Program Code
Testing Plan
Documentation
Proposal Sistem
Spesifikasi Sistem
Software Baru


Pertemuan 2
Use Case Diagram
Use Case
Use case adalah sebuah teknik untuk
menangkap kebutuhan fungisonal sistem.
Use case menggambarkan interaksi antara
pengguna dengan sistem.
Use case menyediakan sebuah narasi
bagaimana sebuah sistem digunakan.

Use Case
Sebuah use case menggambarkan bagaimana
pengguna berinteraksi dengan sistem untuk
melakukan beberapa aktivitas, seperti
menempatkan pesanan, membuat reservasi,
atau mencari informasi.
Use case digunakan untuk mengidentifikasi
dan mengkomunikasikan persyaratan
(requirement) untuk sistem ke programmer
yang harus menulis sistem.

Elemen-Elemen Use Case Diagram
Actor
Orang atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem saat ini.
Sebuah peran, bukan pengguna
spesifik.
Memberikan input, menerima output,
ataupun keduanya.

Elemen-Elemen Use Case Diagram
Use Case
Bagian utama dari fungsionalitas
sistem.
Bisa extend (memperluas) use case
lainnya.
Ditempatkan di dalam system
boundary (batasan sistem).
Dilabeli dengan kata kerja – frase
kata benda.

Elemen-Elemen Use Case Diagram
System Boundary
Berisi nama dari sistem yang
diletakkan di dalam atau di bagian
atas boundary.
Mewakili ruang lingkup sistem.
Actor berada di luar ruang lingkup
sistem.
Boundary

Elemen-Elemen Use Case Diagram
Association Relationship
Menghubungkan actor dengan use
case.
Menunjukkan komunikasi dua arah
(Menunjukkan komunikasi satu arah
jika menggunakan tanda panah).
Tanda * untuk keragaman dari
asosiasi (multiplicity of the
association).
Namun umumnya hanya
digambarkan garis saja.

Elemen-Elemen Use Case Diagram
Include Relationship
Memasukkan satu use case
dalam use case lainnya.
Perilaku (behavior) yang harus
terpenuhi agar sebuat event
dapat terjadi, di mana kondisi ini
sebuah use case adalah bagian
dari use case lainnya.
Tanda panah mengarah dari
base use case (pusat) menuju ke
use case yang di-include.

Elemen-Elemen Use Case Diagram
Extend Relationship
Memperluas use case untuk
memasukkan perilaku opsional.
Tanda panah mengarah dari use
case tambahan ke base use case
(pusat)

Elemen-Elemen Use Case Diagram
Generalization Relationship
Mewakili use case khusus untuk use case
yang lebih umum.
Tanda panah mengarah dari use case khusus
(specialized) ke use case yang lebih umum.

Level Use Case
Sea-level
Biasanya mewakili interaksi diskrit antara aktor utama
dan sistem.
Fish-level
Use case level ini ada karena di-include oleh use case
sea-level.
Kite-level
Use case level ini menunjukkan bagaimana use case
sea-level sesuai dengan interaksi bisnis yang lebih luas.
Use case level ini biasanya use case bisnis, sedangkan
sea dan fish level adalah use case sistem.

Contoh Kasus 1
Sistem Pendaftaran Siswa di EF (English First)
Calon siswa melakukan pendaftaran di kantor cabang EF dengan
mengisi formulir pendaftaran. Calon siswa akan diminta untuk
membayar biaya pendaftaran Rp. 100.000.
Setelah membayar biaya pendaftaran, Calon siswa mengikuti tes tulis
untuk menentukan level pembelajaran yang sesuai.
Calon siswa mengikuti tes wawancara langsung dengan native speaker
untuk menentukan level pembelajaran yang sesuai.
Calon siswa menerima hasil tes tulis dan tes wawancara, beserta level
pembelajaran yang sesuai. Setelah itu Calon siswa membayar biaya
kursus sesuai level.
Petugas mengelola data pendaftaran calon siswa, mengatur jadwal tes
tulis dan wawancara, mengelola pembayaran biaya pendaftaran dan
kursus.

Use Case Diagram Contoh Kasus 1
Contoh Kasus 2
Sebuah toko buku ingin membuat sebuah web agar
mendukung penjualannya secara online. Pembeli bisa
membeli buku dengan mendaftar menjadi anggota
terlebih dahulu. Anggota bisa membeli buku lebih dari
satu dalam setiap transaksi. Buku akan dikirimkan
setelah anggota membayar via trasnsfer bank dan
melakukan konfirmasi pembayaran secara online.
Admin web bisa mengelola data buku, mengelola
transaksi penjualan buku, dan melihat laporan
penjualan.
Aktor yang terlibat dalam sistem penjualan buku online
ini adalah Anggota dan Admin.

Contoh Kasus 2
Functional Requirement
Anggota
Anggota bisa membeli buku
Anggota bisa melihat sejarah transaksi
Anggota bisa melakukan konfirmasi pembayaran
Anggota bisa mengatur alamat pengiriman
Anggota bisa melakukan deposit dan refund
Anggota bisa melihat informasi akun
Anggota bisa mengubah sandi
Anggota bisa membuat review produk
Anggota bisa membatalkan transaksi
Anggota bisa mengatur pengingat ketersediaan buku
Contoh Kasus 2
Functional Requirement
Admin
Admin bisa mengelola transaksi penjualan
Admin bisa mengelola data buku
Admin bisa melihat laporan penjualan
Contoh Kasus 2
Contoh Kasus 2
Use Case Sea-Level
Use Case Fish-Level
Use Case Fish-Level
Contoh Generalization
Umum Umum
Khusus
Khusus

Membuat Skenario Use Case
Tiap use case dibuatkan skenario atau deskripsinya. Berikut
adalah contoh skenario use case mengatur alamat
pengiriman.

Membuat Skenario Use Case
Skenario Use Case
Use Case Name Mengatur Alamat Pengiriman
Requirements Anggota dapat mengatur alamat pengiriman
Goal Anggota dapat menambah, mengubah dan menghapus alamat pengiriman
Pre-conditions Anggota telah sign in
Post-conditions Data alamat pengiriman tersimpan, terupdate, atau terhapus
Failed end condition Gagal menyimpan, mengupdate atau menghapus
Primary Actors Anggota
Main Flow / Basic Path 1. Anggota memilih Tambah Alamat Baru
2. Sistem menampilkan form entry alamat
3. Sistem membuat nomor otomatis.
4. Anggota menginput nama alamat
5. Anggota memilih negara
6. Sistem menampilkan pilihan propinsi yang sesuai dengan negara
7. Anggota memilih propinsi
8. Sistem menampilkan pilihan kota yang sesuai dengan propinsi
9. Anggota memilih kota
10. Sistem menampilkan pilihan kecamatan yang sesuai
11. Anggota menginput kode pos, alamat, catatan pengiriman, telepon selular, telepon
rumah, telepon kantor dan email.
12. Anggota menyimpan data alamat pengiriman
13. Sistem menampilkan alamat pengiriman

Skenario Use Case
Alternate Flow / Invariant A A1. Anggota mengubah alamat pengiriman
A2. Sistem menampilkan alamat pengiriman yang akan diubah
A3. Anggota menginput data perubahan alamat pengiriman
A4. Anggota menyimpan alamat pengiriman
A5. Sistem menampilkan alamat pengiriman yang sudah diubah.
Invariant B B1. Anggota menghapus alamat pengiriman
B2. Sistem menampilkan konfirmasi
B3. Anggota menghapus alamat

Tugas
Buatlah kelompok terdiri dari maksimal 5
orang.
Tugas dikerjakan di kelas.
Waktu 1 jam.
Buatlah use case sea-level dan fish-level dari
tampilan web berrybenka.com.
Buatlah skenario dari salah satu use case yang
ada.

Tugas
Tugas
Tugas
Tugas
Tugas
Tugas
Tugas
Tugas

Pertemuan 3
Activity Diagram
Activity Diagram
Activity diagram digunakan untuk
memodelkan proses dalam suatu sistem
informasi.
Activity diagram menggambarkan kegiatan
utama dan hubungan di antara kegiatan dalam
suatu proses.
Setiap use case dapat membuat satu diagram
aktivitas.

Elemen-Elemen Activity Diagram
Action
Perilaku yang sederhana dan
tidak dapat diuraikan.
Dilabeli dengan namanya.
Elemen-Elemen Activity Diagram
Activity
Digunakan untuk mewakili
sekumpulan tindakan (action).
Dilabeli dengan namanya.
Elemen-Elemen Activity Diagram
Object Node
Digunakan untuk mewakili
sebuah objek yang terhubung ke
sekumpulan arus objek.
Dilabeli dengan nama classnya.
Elemen-Elemen Activity Diagram
Control Flow
Menunjukkan urutan eksekusi
Elemen-Elemen Activity Diagram
Object Flow
Menunjukkan aliran suatu objek
dari satu aktivitas (atau
tindakan) ke aktivitas (atau
tindakan) lain.

Elemen-Elemen Activity Diagram
Initial Node
Menggambarkan awal dari
serangkaian tindakan atau
kegiatan.

Elemen-Elemen Activity Diagram
Final-Activity Node
Digunakan untuk menghentikan
semua arus kontrol dan arus
objek dalam suatu aktivitas
(atau tindakan).

Elemen-Elemen Activity Diagram
Final-Flow Node
Digunakan untuk menghentikan
aliran kontrol atau aliran objek
tertentu.

Elemen-Elemen Activity Diagram
Decision Node
Digunakan untuk mewakili
kondisi pengujian untuk
memastikan bahwa aliran
kontrol atau aliran objek
hanya turun satu jalur.
Dilabeli dengan kriteria
keputusan untuk melanjutkan
ke jalur tertentu.

Elemen-Elemen Activity Diagram
Merge Node
Digunakan untuk menyatukan
kembali berbagai jalur
keputusan yang dibuat
menggunakan simpul
keputusan.

Elemen-Elemen Activity Diagram
Fork Node
Digunakan untuk membagi
perilaku menjadi seperangkat
aktivitas yang paralel atau
bersamaan dari aktivitas (atau
tindakan).

Elemen-Elemen Activity Diagram
Join Node
Digunakan untuk menyatukan
kembali serangkaian arus
aktivitas (atau tindakan) yang
paralel atau bersamaan.

Elemen-Elemen Activity Diagram
Swimlane
Digunakan untuk memecah
diagram aktivitas menjadi baris
dan kolom untuk menetapkan
kegiatan individu (atau tindakan)
kepada individu atau objek yang
bertanggung jawab untuk
melaksanakan aktivitas (atau
tindakan).
Dilabeli dengan nama individu atau
objek yang bertanggung jawab.

Contoh Kasus 1
Sistem Pendaftaran Siswa di EF (English First)
Calon siswa melakukan pendaftaran di kantor cabang EF dengan
mengisi formulir pendaftaran. Calon siswa akan diminta untuk
membayar biaya pendaftaran Rp. 100.000.
Setelah membayar biaya pendaftaran, Calon siswa mengikuti tes tulis
untuk menentukan level pembelajaran yang sesuai.
Calon siswa mengikuti tes wawancara langsung dengan native speaker
untuk menentukan level pembelajaran yang sesuai.
Calon siswa menerima hasil tes tulis dan tes wawancara, beserta level
pembelajaran yang sesuai. Setelah itu Calon siswa membayar biaya
kursus sesuai level.
Petugas mengelola data pendaftaran calon siswa, mengatur jadwal tes
tulis dan wawancara, mengelola pembayaran biaya pendaftaran dan
kursus.
Native speaker menilai tes tulis dan wawancara.
Use Case Diagram Contoh Kasus 1
Activity Diagram Contoh Kasus 1
Contoh Kasus 2
Berdasarkan use case diagram di bawah ini, akan
dibuat satu activity diagram.

Contoh Kasus 2
Tampilan web bukabuku.com untuk anggota
saat diklik menu Atur Alamat Pengiriman.

Contoh Kasus 2
Tampilan web saat diklik tombol Tambah Alamat Baru.
Contoh Kasus 2
Tampilan web saat diklik tombol Ubah.
Contoh Kasus 2
Tampilan web saat diklik tombol Hapus.
Ketika diklik OK, maka web akan menampilkan
alamat pengiriman yang ada.

Activity Diagram: Mengatur Alamat Pengiriman
Activity Diagram: Mengatur Alamat Pengiriman
Tugas Kelompok
Tugas dikerjakan
di kelas.
Waktu 1 jam.
Buatlah activity
diagram dari use
case Melihat
Informasi Akun.

Tampilan Menu Informasi Akun
Tampilan Menu Informasi Akun
Tampilan saat tombol Ganti diklik


Pertemuan 4
Class Diagram
Class Diagram
Diagram kelas adalah model statis yang
menunjukkan kelas dan hubungan di antara
kelas yang tetap konstan dalam sistem dari
waktu ke waktu.
Diagram kelas menggambarkan kelas, yang
meliputi perilaku dan keadaan, dengan
hubungan antar kelas.

Elemen-Elemen Class Diagram
Class
Mewakili orang, tempat, atau hal-hal yang
dibutuhkan sistem untuk menangkap dan
menyimpan informasi.
Memiliki nama yang diketik dengan huruf
tebal dan berpusat di bagian atas kotak.
Memiliki daftar atribut di kotak
tengahnya.
Memiliki daftar operasi di kotak
bawahnya.
Tidak secara eksplisit menunjukkan
operasi yang tersedia untuk semua kelas.

Elemen-Elemen Class Diagram
Attribute
Merupakan properti yang
menggambarkan keadaan
suatu objek.
Dapat diturunkan dari atribut
lain, ditampilkan dengan
menempatkan garis miring
sebelum nama atribut.

Elemen-Elemen Class Diagram
Operation
Mewakili tindakan atau fungsi
yang dapat dilakukan oleh kelas.
Dapat diklasifikasikan sebagai
konstruktor, permintaan, atau
operasi pembaruan.
Termasuk tanda kurung yang
mungkin berisi parameter atau
informasi yang diperlukan untuk
melakukan operasi.

Elemen-Elemen Class Diagram
Generalization
Mewakili hubungan sejenis di
antara beberapa kelas

Elemen-Elemen Class Diagram
Association
Mewakili hubungan antara
beberapa kelas atau kelas dan
dirinya sendiri.
Dilabeli menggunakan frasa kata
kerja atau nama peran, yang
lebih baik mewakili hubungan.
Dapat ada di antara satu atau
beberapa kelas.
Berisi simbol multiplisitas, yang
mewakili waktu minimum dan
maksimum instance kelas dapat
dikaitkan dengan instance kelas
terkait.

Multiplicity
Tujuan utama dari class diagram adalah untuk
menunjukkan relasi, atau asosiasi, yang class
miliki dengan class lainnya.
Relasi juga memliki multiplicity, yang
mendokumentasikan bagaimana class bisa
diasosiasikan dengan class lainnya.
Format multiplicity: angka minimal..angka
maksimal.

Multiplicity
Hanya satu 1 Dalam satu
departemen
hanya memiliki
satu bos
Nol atau lebih 0..* Seorang karyawan
bisa saja tidak
memiliki anak (0)
atau memiliki
banyak anak (*)
Satu atau lebih 1..* Satu bos
bertanggungjawab
untuk satu atau
lebih karyawan

Multiplicity
Nol atau satu 0..1 Seorang karyawan
bisa saja
belum/tidak
menikah (memiliki
0 pasangan) atau
menikah (memiliki
satu pasangan)
Range yang spesifik 2..4 Seorang karyawan
bisa mengambil
libur (cuti) mulai
dari 2 sampai 4 hari
setiap tahunnya
Multiple 1..3,5 Seorang karyawan
adalah anggota dari
satu sampai 3 atau
5 komite

Multiplicity
Untuk menentukan kadinalitas (derajat relasi) antar dua entitas/class,
cukup ambil angka maksimal dari tiap multiplicity.
Kardinalitas dari gambar di atas adalah 1..M
Membaca dari kiri ke kanan: menunjukkan 1 user menginput minimal 1,
maksimal banyak transaksi.
Membaca dari kanan ke kiri: 1 Transaksi hanya bisa diinput oleh 1 orang.
Jika ada relasi 1..M (di sebelah kiri) dan 1..M (di sebelah kanan), maka
kardinalitasnya
M..N (many to many).
Elemen-Elemen Class Diagram
Aggregation
Merupakan hubungan sebagian
(a part of) yang logis diantara
beberapa kelas atau suatu kelas
dengan kelas itu sendiri.
Aggregation terbuat dari objekobjek yang bisa dibagi atau
ditukar.
Angka di sebelah kanan boleh 1,
boleh juga banyak (*).

Elemen-Elemen Class Diagram
Contoh dari Aggregation
Elemen-Elemen Class Diagram
Composition
Mewakili hubungan fisik antara
beberapa kelas atau kelas dan
kelas itu sendiri.
Composition terdiri dari objekobjek yang tidak bisa dibagi
atau ditukar dan hidup selama
composite objek hidup.
Angka di sebelah kanan hanya
boleh 1.

Elemen-Elemen Class Diagram
Contoh dari Composition
Contoh Class Diagram
+save()
+update()
+delete()
+findBarang()
+nomorOtomatis()
+cetak()
-KodeBarang
-NamaBarang
-Harga
-Stok
Barang
+save()
+update()
+delete()
+findUser()
+cetak()
-KodeUser
-NamaUser
-Password
-HakAkses
User
+save()
+findTransaksi()
+nomor()
+cetak()
-NoTrans
-Tanggal
-Total
Transaksi
+saveDetail()
-Id
-NoTrans
-KodeBarang
-Harga
-Qty
-Subtotal
DetailTransaksi
1 1..*
1
1..*
1 1..*
1..*
1
Menginput
Menginput
Bagian
Bagian dari
dari

Penjelasan Class Diagram
User boleh menginput satu atau banyak data barang.
Sedangkan satu data barang diinput oleh satu orang
user saja.
User boleh menginput satu kali atau sebanyak mungkin
transaksi penjualan. Sedangkan dalam satu transaksi
boleh diinput oleh satu orang user saja.
Detail transaksi merupakan Agregasi Komposit, dalam
artian Transaksi memiliki Detail transaksi atau Detail
transaksi tidak akan ada kalau kelas Transaksi tidak ada.
Dalam satu detail transaksi harus tercatat kode barang
minimal satu atau banyak.

Tugas
Buatlah kelompok terdiri dari maksimal 5
orang.
Tugas dikerjakan di kelas.
Waktu 1 jam.
Buatlah class diagram sesuai dengan petunjuk
di slide berikut ini.

Tugas
Class yang dibuat terdiri dari:
Mahasiswa
Atribut: nim, nama, alamat, noTelepon, jurusan, semester
Method: tambah dan cetak
Jurusan
Atribut: kodeJurusan, namaJurusan
Method: tambah dan cetak
Dosen
Atribut: kodeDosen, namaDosen, pendTerakhir, alamat, noTelepon
Method: tambah dan cetak
Subclass: StaffAkademik dan DosenLuarBiasa
Matakuliah
Atribut: kodeMatkul, namaMatkul, sks
Method: tambah dan cetak
Tugas
Association:
1 Dosen mengampu minimal 0, maksimal banyak
matakuliah. 1 matakuliah diampu oleh minimal 1,
maksimal banyak dosen.
1 Mahasiswa mempelajari minimal 1, maksimal
banyak matakuliah. Matakuliah dipelajari oleh
minimal 1, maksimal banyak mahasiswa.
1 Mahasiswa hanya bisa mengambil 1 jurusan.
Generalization:
Class Dosen memiliki subclass StaffAkademik dan
DosenLuarBiasa



Pertemuan 5
Sequence Diagram
Sequence Diagram
Sequence diagram mengilustrasikan objekobjek yang berpartisipasi di dalam suatu use
case.
Sequence diagram menunjukkan pesan yang
lewat di antara objek untuk use case tertentu
dari waktu ke waktu.

Elemen-Elemen Sequence Diagram
Actor
Adalah orang atau sistem yang
memperoleh manfaat dari dan
berada di luar sistem.
Berpartisipasi dalam suatu urutan
dengan mengirim dan / atau
menerima pesan.
Ditempatkan di bagian atas diagram.
Elemen-Elemen Sequence Diagram
Object
Berpartisipasi dalam suatu urutan dengan
mengirim dan / atau menerima pesan.
Ditempatkan di bagian atas diagram.
Penggambaran lain dari object
Boundary Class: Menggambarkan tampilan program
Control Class: Menggambarkan controller
Entity Class: Menggambarkan class

Elemen-Elemen Sequence Diagram
Lifeline
Menunjukkan kehidupan suatu objek
selama suatu urutan.
Berisi X pada titik di mana kelas tidak lagi
berinteraksi.

Elemen-Elemen Sequence Diagram
Execution Occurrence (Kejadian eksekusi)
Merupakan persegi panjang sempit panjang yang
ditempatkan di atas lifeline.
Menunjukkan kapan suatu objek mengirim atau
menerima pesan.

Elemen-Elemen Sequence Diagram
Message
Menyampaikan informasi dari
satu objek ke objek lainnya.
Pemanggilan operasi diberi label
dengan pesan yang dikirim dan
panah padat, sedangkan
pengembalian diberi label
dengan nilai yang dikembalikan
dan ditampilkan sebagai tanda
panah putus-putus.

Elemen-Elemen Sequence Diagram
Guard Condition
Merupakan tes yang harus
dipenuhi untuk pesan
yang akan dikirim.

Elemen-Elemen Sequence Diagram
Object Destruction
X ditempatkan di ujung lifeline
objek untuk menunjukkan
bahwa objek tersebut akan
keluar dari eksistensi.

Elemen-Elemen Sequence Diagram
Frame
Menunjukkan konteks sequence
diagram

Metode MVC
Model-View-Controller (MVC) adalah sebuah
metode untuk membuat sebuah aplikasi
dengan memisahkan data (Model) dari
tampilan (View) dan cara bagaimana
memprosesnya (Controller).

Metode MVC
Model mewakili struktur data.
View adalah bagian yang mengatur tampilan
ke pengguna.
Controller merupakan bagian yang
menjembatani model dan view. Controller
berisi perintah-perintah yang berfungsi untuk
memproses suatu data dan mengirimkannya
ke tampilan program.

Contoh Penerapan MVC
Sebuah database penjualan memiliki 4 tabel:
Barang
User
Transaksi
Detail transaksi
Masing-masing tabel dibuatkan MVC-nya:
Model berisi variabel sesuai nama field dari tabel beserta fungsi.
View berupa tampilan form program (kecuali detail transaksi).
Controller berisi coding yang berhubungan dengan database.
Contoh Penerapan MVC
Controller
Model
View

Contoh Penerapan MVC
Contoh Model dari tabel Transaksi
Contoh Penerapan MVC
View dari tabel Transaksi
Contoh Penerapan MVC
Controller dari tabel Transaksi
Contoh Sequence Diagram
sd Form Transaksi
User
FormTransaksi BarangController Barang DetailController DetailTransaksi TransaksiController Transaksi
Buka_Form() ShowForm(Object obj)
Input_Kode_Barang() findBarang(String kode) findBarang(String kode)
Input_Qty() Hitung_Subtotal_dan_Total()
simpanDetail()
saveDetail(Detailtransaksi
detail)
Simpan_Transaksi() simpan() save(Transaksi trans)
loop

Penjelasan Diagram
User berinteraksi langsung dengan tampilan layar, pada
contoh di atas, User berinteraksi dengan form transaksi. Hal
yang pertama dilakukan adalah membuka form transaksi,
lalu input kode barang, proses pencarian kode barang
melalui controller barang menuju ke entitas Barang,
kemudian nama dan harga barang ditampilkan pada form.
Selanjutnya User menginput jumlah beli (qty) dan dilakukan
perhitungan subtotal dan total. Setelah itu data tersebut
masuk disimpan dalam entitas DetailTransaksi melalui
controller detail.
Setelah semua data diinput, maka semua data transaksi
disimpan dalam entitas Transaksi melalui controller
transaksi.

Tugas
Buatlah kelompok terdiri dari maksimal 5
orang.
Tugas dikerjakan di kelas.
Waktu 1 jam.
Buatlah sequence diagram sesuai dengan
petunjuk di slide berikut ini.

Tugas
Tugas
User membuka form barang, klik tombol New,
lalu muncul kode barang otomatis melalui
BarangController.
User menginput nama barang, harga, dan
stok, lalu klik tombol Save untuk menyimpan
data ke dalam entitas/class Barang melalui
BarangController.